"SadKnacki II" fut un succès commercial fulgurant, avec 30 000 copies vendues en deux mois, avant d'être brutalement stoppé en 1996, les copies détruites par Herta suite à des controverses majeures étouffées dans l'ombre (réf. dossier "Rapport d'autopsie XXXXX", AUT-Φ-2024-07). Le concept reprenait le labyrinthe du premier opus, mais en plus poussé : le joueur incarne une femme anonyme en maillot de bain, errant dans un dédale généré procéduralement aux graphismes en 256 couleurs, d'une richesse visuelle étrange pour l'époque. Le jeu semblait doté d'une conscience propre, adaptant ses couloirs et ses énigmes.
Textures bitmap détaillées et ombres dynamiques, techniquement inexplicables pour 1995.
Certains joueurs juraient que le jeu réagissait à leurs émotions, les murs s'assombrissant lors de moments de stress.
Le jeu aurait poussé des joueurs au suicide après des sessions prolongées, leurs corps retrouvés dans des postures ritualisées (réf. dossier "Rapport d'autopsie XXXXX", AUT-Φ-2024-07). Des troubles psychologiques graves - hallucinations, crises de panique - ont été signalés, et des rumeurs associent "SadKnacki II" à des sectes pratiquant des rites cannibales. Herta a étouffé l'affaire (réf. dossier "SCANDALE HERTAGATE", HTG-1985), mais la gravité des incidents suggère une intention bien plus sombre qu'un simple divertissement.